martedì 4 dicembre 2012

COME SI CALCOLANO LE QUOTE ?

Quando facciamo una giocata su un avvenimento sportivo ci troviamo di fronte a dei numeri, chiamati notoriamente quote. Da cosa sono determinati questi valori? In base a cosa i bookmakers le calcolano?
Le quote sono calcolate in base alla probabilità che un determinato risultato ha di sortire. Vediamo subito un esempio pratico con la partita Roma - Milan del 31/03/2007:
Analizziamo il ruolino di marcia che la squadra di casa ha ottenuto all’Olimpico dall’inizio della stagione ad oggi:
Roma: Vittorie 11, Pareggi 2, Perse 1, giocate 11+2+1=14
Ecco invece i risultati ottenuti dalla squadra ospitata:
Milan: Vittorie est. 4, Pareggi est. 7, Sconfitte est. 2, giocate 4+7+2=13

Quante probabilità esistono che la squadra di casa vinca (segno 1) ?
La percentuale è data dalla somma delle Vittorie interne Roma + sconfitte esterneMilan diviso la somma delle partite giocate (interne dalla Roma ed esterne dal Milan):
(11+2)/(14+13) è 13/27 = 0,48 =48% (essendo 27 il 100% delle partite prese in esame).
Lo stesso calcolo va ripetuto per i pareggi (Probabilità X) e per la vittoria del Milan(Probabilità 2):
Segno X(2+7)/(14+13) è 9/27 è 0,33 =33%
Segno 2(1+4)/(14+13) è 5/27 è 0,18 =18%
Disponiamo in modo ordinato i risultati ottenuti:

1 (vittoria Roma)= 48%; X (pareggio) 33%; 2 (vittoria Milan)= 18%

48%, 33% e 18% formano il “Picchetto tecnico” o semplicemente picchetto di una partita; esse ci danno una prima indicazione approssimativa sull’esito finale che questo incontro potrebbe avere.
Riprendiamo in mano le nostre percentuali ed adoperiamole per dividere 100, l’unità:

1= 100/48= 2,08; X= 100/33= 3,03; 2= 100/18= 5,55.

In questo modo abbiamo ricavato le “Quote” reali dell’incontro.
Prestiamo ora attenzione ai valori delle quote che uno dei tanti book offre:

1= 2,35; X=2,90; 2=3,00

L’emettitore di scommesse preso in esame in questo preciso caso tende a bilanciare il match non solo alzando la quota offerta per il segno 1, indicando cioè la vittoria della Roma come meno probabile rispetto a quanto da noi calcolato, ma abbassa anche la quota sulla vittoria del Milan, facendola apparire più probabile di quanto in realtà sia. Il calcolo del picchetto in questo caso ci ha reso un’indicazione preziosa (ed anche vantaggiosa vista la quota del segno 1).

Ricordiamoci che il pallone è rotondo

venerdì 23 novembre 2012

GUIDA ALLE SCOMMESSE SPORTIVE


Guida alle scommesse sportive

Cominciamo dalle basi, e dai termini.
IntralotBookmaker: questo termine inglese che definisce il soggetto che accetta le scommesse, e paga le vincite, è famoso in tutto il mondo. La lista di tutti gli eventi su cui scommettere è raccolta in un libro, “book”, con tutte le sommesse evento per evento. Il temine “bookmaker” nasce da questa parola.
Importo: la somma puntata su una precisa scommessa. Può chiamarsi anche “selezione”.
Quota: è un numero che riflette la probabilità che una selezione ha di vincere. Importo x quota = vincita.
Palinsesto: in Italia possono essere oggetto di scommessa le corse dei cavalli presenti nei programmi ufficiali degli ippodromi italiani ed esteri, le competizioni legate agli sport olimpici (basket, calcio, ciclismo, sci alpino, sci nordico, tennis, vela, volley), gli sport motoristici (automobilismo e motociclismo) e gli eventi non sportivi, relativi al mondo dello spettacolo, della musica, della cultura, dell’attualità, di primario rilievo nazionale ed internazionale.

COME NASCONO LE QUOTE DEI BOOKMAKER


Come crea le quote un bookmaker?

Tutte le quote vengono dalle probabilità, e sono, infatti, percentuali convertite. Ad esempio, quando si fa testa o croce con una moneta, ci sono solo due risultati possibili, testa o croce. Entrambi gli esiti hanno una probabilità di succedere al 50%. Ecco, il 50% diventa la quota 2.00. Vuol dire che se si scommettesse 1 euro su croce (e venisse croce), si vincerebbe 1 euro (in aggiunta all’euro scommesso). La quota 2.00 si usa di solito con le scommesse che si fanno fra amici. Ad esempio in ‘Scommetto dieci euro che ti batto a biliardo stasera’, o si vincono dieci euro, o si perdono dieci euro.
Così, con ‘testa’ 50% (quota 2.00), ed anche ‘croce’ 50%, abbiamo un totale di 100% (da qui chiameremo questo totale ‘il libro’). Questo vuol dire che il libro non favorisce nè il bookmaker, nè lo scommettitore.
Ovviamente, il bookmaker vorrebbe un libro a suo favore, e questo avviene con un aumento della percentuale del libro (le quote si abbassano). Quindi invece di avere quota 2.00 per ciascun risultato, il bookmaker usa 1.90 (52.63%). Questo fa un libro di 105.26%, 5.26% a favore del bookmaker. E’ qui che il bookmaker trova il suo margine di profitto. Vuol dire che se il bookmaker accetta 50 euro su testa, e 50 euro su croce, entrambi a quota 1.90, con qualunque risultato vincerebbe 5 euro (che rappressenta 5.26% di profitto che aspettava).
Ovviamente i bookmaker non hanno sempre un libro cosi bilanciato. Il loro obiettivo è di ‘garantire’ un guadagno con un libro bilanciato. Vorebbe dire vincere soldi su una partita con qualunque risultato. Però non è sempre possibile. Di solito la maggiore parte degli scommettitori puntano su una sola selezione. Così il bookie si ritrova un libro sbilanciato, ma se quella selezione perdesse, vincerebbe una somma esagerata!
ESEMPIO
Inter-Roma (Coppa Italia, a San Siro)
Le quote ‘vere’:
Vince l’Inter – 2.00 (50%)
Pareggio – 3.00 (33.33%)
Vince la Roma 6.00 (16.66%)

Questo fa un libro ‘giusto’, del 100%. Poi il bookie aggiunge il suo margine di profitto (nel caso del calcio, circa 10%). Cambia quindi le quote a:
Inter – 1.80 (55.55%)
Pareggio – 2.80 (35.71%)
Roma – 5.00 (20%)

Ora il libro è del 111.26%, e si può stimare di avere un profitto dell’11.26%. Però, come detto, gli scommettitori preferirebbero una selezione, di solito quella favorita per la vittoria (il ‘favorito’). Esempio nell’esempio, diciamo che il bookie accetta una scommessa sull’Inter di 5000 euro. Così, rischia di perdere 4000 euro se l’Inter vincesse. Per bilanciare il libro, ora il bookmaker deve abbassare la quota dell’Inter, ed aumentare le quote del pareggio e della Roma. A questo punto avremmo:
Inter- 1.70
Pareggio – 2.90
Roma – 5.50

QUESTO E’ SEMPRE UN LIBRO AL 111%
Adesso il bookie dovrebbe sperare che le sue quote sul pareggio e la Roma attraggano agli scommettitori. O, se noi giocatori continuiamo a scommettere sull’Inter, sa che stiamo accettando una quota che non rappresenta ‘valore’ (la quota ‘vera’ è 2.00 – ora e’ a 1.70!). Se il bookie dovesse abbassare di nuovo la quota dell’Inter, inizierà a pensare che forse c’è qualcosa che non quadra (es. è uscita la notizia che non giocherà Totti – che rende la Roma più debole).
Questo è cosa pensa il bookmaker quando crea le sue quote.

LE SCOMMESSE SPORTIVE NELLA STORIA


Le classiche e moderne scommesse sportive, come potremo intenderle noi, cioè dove dei bookmaker danno una quota per la probabilità che si verifichi uno specifico evento, nascono alla fine del XIX secolo, specificatamente sui cavalli. Alcuni dati confermano che le cosiddette scommesse nascono nel Regno Unito, in Francia e negli Stati Uniti, per poi diffondersi in tutto il mondo ed essere in seguito collegate anche a tutte le altre discipline sportive in grande sviluppo.
Si può comunque affermare però, che la storia delle scommesse e ben più profonda ed antica; basti pensare che già nell’antica Grecia e Roma nel medioevo gli uomini già amavano scommettere denaro o beni di altro tipo su qualsiasi evento sportivo e non, da pugili, gladiatori, cavalli, atleti e via dicendo. Insomma per capire, si può affermare che il mercato specifico delle scommesse è sempre stato fiorentissimo e in grande aumento.
In Italia comunque, prima del 1942 le scommesse erano considerate illegali, poi però ci fu il globale intento di arginare il fenomeno delle bische e di conseguenza delle scommesse clandestine; quindi venne istituito l’UNIRE, ossia (Unione Nazionale per l’Incremento delle Razze Equine), con lo scopo unitario così di usare i vari proventi di tutto il gioco per finanziare il cosiddetto mondo sportivo.
Successivamente, viene concesso proprio dall’UNIRE la prima delega per la raccolta specifica delle scommesse; nasce quindi il primo totalizzatore nazionale e di conseguenza il Totocalcio, il quale permetteva di prevedere l’esito finale di 12 e poi 13 partite tramite i segni 1 X 2.
Nel 1948, nacque poi il Totip, che dava la possibilità di scommettere sulle corse dei cavalli. L’obiettivo era quello di indovinare i vincitori di 6 corse di galoppo e di troppo, indicando solo il gruppo di appartenenza del cavallo.
Il Totip durò comunque fino al 2007, quando ad esso fu revocata la concessione governativa, a causa nel notevole calo di interesse, vista la diffusione di altri tipi di scommesse e altri metodi più rapidi e facili di scommettere, come quello online, cioè dal computer, che negli ultimi anni ha preso quasi il sopravvento sul panorama mondiale, con vari siti specifici per scommesse online, come ad esempio: www.xsportlive.com
Quindi possiamo affermare per far capire ai meno esperti, che il concetto di tutte le scommesse, ossia la struttura di base è quella di pronosticare il risultato di un singolo o più eventi e puntare, quindi scommettere sull’esito di questo, riunendo scommesse d’Ippica, Calcio o qualsiasi evento sportivo e non, basti pensare che facendo un giro su i siti prima elencati o in generale su internet ci si accorge che oggi si può scommettere praticamente su tutto, dalle elezioni politiche ai vincitori di trasmissioni televisive, dalla finanza ai pretendenti di giochi, come tornei Poker ed altri.
Accennando al poker infatti possiamo sicuramente confermare che grazie al decreto Bersani del 2007, questo specifico gioco ha scalato la classifica dei giochi più amati dagli italiani sia sotto forma di competizione che come scommesse esterne sui vincitori dei tornei.
Concludendo, possiamo sicuramente pronosticare che negli anni seguenti si registrerà ancora un notevole aumento degli amanti delle scommesse sportive online, grazie alla presenza e alla comodità di internet.

TERMINI E TIPOLOGIE DI SCOMMESSE , BASKET E FOOTBALL AMERICANO


BASKET
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte da AAMS.
1X2 Basket
Occorre pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:
segno vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;
segno vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti;
il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.
Esempio A
Detroit-Chicago 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B
Detroit-Chicago 98-95: Esito vincente: X
Esempio C
Detroit-Chicago 90-98: Esito vincente: 2
Testa a Testa Risultato
Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le due seguenti opzioni:
segno vittoria della squadra di casa; segno vittoria della squadra in trasferta.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.
Esempio A
Boston-Toronto 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B
Boston-Toronto 92-95: Esito vincente: 2
Testa a Testa con Handicap
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.
Esempio A
L.A. Lakers-Miami 98-90
(Handicap di 5.5 punti ai Lakers )
Esito vincente 1: (98-5.5=92.5 - risultato finale 92.5-90 quindi 1)
Esempio B
L.A. Lakers-Miami 90-85
(Handicap di 5.5 punti ai Lakers)
Esito vincente 2: (90-5.5=84.5 - risultato finale 84.5-85 quindi 2)


FOOTBALL AMERICANO
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.:
Testa a Testa Risultato
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:

1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.
1X2 NFL
Occorre pronosticare il risultato finale della partita, compresi eventuali tempi supplementari, secondo la seguente modalità:

segno 1 per la vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno X per il pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti;
segno 2 per la vittoria della squadra in trasferta con scarto maggiore di 5 punti.

Esempio A
New York Giants-Detroit Lions 28-20: Esito vincente: 1
Esempio B
New York Giants-Detroit Lions 28-25: Esito vincente: X
Esempio C
New York Giants-Detroit Lions 23-29: Esito vincente: 2
Testa a Testa con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

Esempio A:
Baltimora Colts - Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 →  ris. finale 19,5 -18 quindi 1)

Esempio B:      
Baltimora Colts - Dallas 25 – 22 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 2 ( 25- 5,5 =19,5 →  ris. finale 19,5 -22 quindi 2)

TIPOLOGIA E TERMINI DI SCOMMESSE



TERMINI E TIPOLOGIE DI SCOMMESSE
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ESITO  FINALE            1   X   2
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Si riferisce alla scommessa relativa all'esito finale di un match, in cui bisogna pronosticare la squadra vincente oppure una conclusione col risultato di parita'.  

Col segno 1 si indica come vincente del match la squadra di casa

col segno  2  si indica come squadra vincente la squadra che gioca in trasferta

col segno x si indica il risultato di parita'

n.b. attenzione perche' nel caso di coppe o competizioni internazionali, questo esito si riferisce al risultato dopo i 90 minuti di gioco piu' recupero. Sono esclusi supplementari e calci di rigore. Per questi specifici eventi c'e' una scommessa supplementare in cui pronosticare la squadra vincente al termine dei supplementari ed eventuali calci di rigore.


DOPPIA  CHANCE
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Questo termine indica la giocata con la classica "doppia" , utilizzata gia' nel famosissimo totocalcio. Esistono tre tipi di doppia chance  :


DOPPIA CHANCE  IN                 si esclude la vittoria della squadra in trasferta
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DOPPIA CHANCE  OUT             si esclude la vittoria della squadra di casa
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DOPPIA CHANCE IN/OUT       si esclude il risultato di parita'
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UNDER/OVER   1,5  , 2,5, 3,5  , 4,5
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Scommessa relativa al numero di gol segnati durante una partita.

Nel caso della scommessa 1,5 ci sono due sole scelte :

OVER  quando si prevede che nella partita vengano segnati piu' di un gol
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UNDER  quando si prevede che nella partita venga segnato al massimo 1 gol
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Stesso discorso ovviamente per tutti gli altri valori
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GOAL  /  NO GOAL 
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Scommessa relativa alla segnatura delle due formazioni in campo.

Con la scommessa gol si prevede che entrambe le squadre segnino almeno una rete durante la partita.

Con la scommessa no-gol , si prevede che almeno una squadra non riesca a segnare una rete durante il match.



PARI / DISPARI

Con questa scommessa , presa a prestito dal mondo del Casino', si deve indovinare se la somma dei gol realizzati in un incontro sia un valore pari o un valore dispari .  esempio :


1-1   e' pari   perche' la somma fa 2
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2-1  e' dispari perche' la somma fa 3
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SOMMA GOAL 
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Con questa scommessa si deve indovinare il totale delle reti realizzate durante un incontro di calcio. Si assegna un campo di valori come nell'esempio sottostante  :


0-1  gol         si indovina quando viene segnata al massimo una rete nel match

2-3  gol         si indovina se vengono segnate non piu' di 3 reti e non meno di 2

e cosi' via......




PARZIALE / FINALE   


Si deve indovinare il segno alla fine del primo tempo e al termine dei 90 minuti, nell'esatta sequenza. esempio  :

JUVE - INTER        PRIMO TEMPO  UNO  SECONDO TEMPO  DUE
In questo caso la scommessa corretta e'  1/2  



1  x  2    HANDICAP  
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Questa scommessa viene proposta quando una squadra e' molto piu' forte di un'altra. In questo caso viene assegnata una penalita' che deve essere scalata dal risultato finale, per poter offrire al giocatore una quota molto migliore a quella del Book ufficiale .  esempio  :


JUVENTUS - PESCARA     1   HANDICAP  UNO

Significa che per indovinare la scommessa, la Juve deve vincere con almeno due gol di scarto. esempio  :

JUVE - PESCARA  3-1    scommessa vincente perche' togliendo il gol di penalita' assegnato alla Juve , il risultato finale e' comunque di 2-1.

JUVE - PESCARA   2-1   scommessa perdente perche' togliendo il gol di penalita' , e' come se la juve avesse pareggiato  1-1



SEGNA GOL SQUADRA CASA / OSPITE
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Bisogna indovinare se la squadra di casa o quella ospite segnano almeno un gol . esempio  :


squadra casa si              MILAN - JUVE 1-1     scommessa vincente

squadra casa no            MILAN - JUVE  1-1    scommessa perdente



TESTA A TESTA   
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Si deve indovinare chi arriva prima in campionato, mettendo a confronto due squadre. esempio :


MILAN  -  JUVENTUS             3,00     -    1,15

Se il Milan arrivera' prima della Juve a fine campionato, la scommessa verra' pagata con una quota pari a tre volte l'importo giocato.

Se arrivera' prima la Juve , rispetto al Milan allora verra' pagato un importo pari alla quota di 1,15.











STORIA DELLE SCOMMESSE SPORTIVE ONLINE


Storia delle scommesse sportive online

SportLe scommesse sportive negli Stati Uniti erano seguite da quando si è iniziato a praticare dello sport. I primi colonizzatori britannici avevano sicuramente le scommesse nel sangue, dato che i loro genitori ed antenati scommettevano da generazioni per piacere ed intrattenimento, oltre che per un tornaconto monetario.

In quei tempi lontani, la gente scommetteva su corse di cavalli improvvisate, combattimenti di galli e partite di box a mani nude. Ma in poco tempo, tuttavia, si cominciò a scommettere su eventi sportivi sempre più professionali.


Le corse dei cavalli ad esempio, hanno raggiunto l'apice della popolarità nei sec. XIX e XX. Anche se costituivano un passatempo seguito soprattutto dalle elites sociali. Dopo la Guerra civile, le corse dei cavalli si diffusero in tutti gli stati della costa orientale e gli scommettitori divennero numerosissimi e provenienti da tutti gli strati sociali ed economici.


Scommese sportive online pre-internet 

Negli anni '20 del XX sec., l'industria delle corse raggiunse il culmine, con più di 300 ippodromi operanti che ricevevano scommesse. Migliaia di allibratori non ufficiali situati in differenti locali pubblici, incluse sale da biliardo, erano collegati agli ippodromi tramite il telegrafo. Così gli scommettitori locali non dovevano necessariamente trovarsi all'ippodromo per piazzare le loro scommesse; potevano invece scommettere sui cavalli da un posto qualsiasi tra quelli che raccoglievano le loro scommesse in giro per il paese. Fino a che furono fondate le associazioni sportive professionali, attirando l'attenzione degli scommettitori, e portando questa forma di scommessa a divenire tra le più popolari del tempo.


Nel tardo ‘800, il baseball professionistico iniziò a guadagnare popolarità e, con lui, le scommesse sulle partite. Le schedine del baseball diventarono molto comuni nelle città dell'est e, come quelle che abbiamo ora, offrivano agli scommettitori una vasta scelta di scommesse sul gioco, compresa la possibilità di piazzare un minimo di 10 cent.


Prima del 1958, l'industria delle scommesse ippiche si limitava a ristretti "club dell'ippica" come Del Mar and Churchill Downs. Fino a quell'epoca, nessuno dei maggiori casinò di Las Vegas aveva mai fornito servizi di scommesse sportive. Vale a dire, fino a che Sam ‘Momo' Giancana, un gangster di Chicago, passò all'azione aiutando ad aprire Stardust.


Con la diffusione dello sport trasmesso in televisione negli anni '60 e ‘70, le scommesse sportive hanno acquisito un significato completamente nuovo, ed enormi folle di entusiasti delle scommesse sportive.


Un ulteriore cambiamento nella storia delle scommesse sportive ebbe luogo nel 1974, quando il governo federale degli Stati Uniti tolse il 10% di tasse su tali attività. Perciò, i casinò maggiormente importanti si sentirono costretti ad aprire agenzie di scommesse sportive sia per aumentare i loro redditi, che per scoraggiare la clientele ad uscire dal casinò per puntare altrove.


Nel 1976, l'allibratore Frank ‘Lefty' Rosenthal sviluppò quello che sarebbe diventato un modello per le future agenzie. Il suo lussuoso Stardust offriva posto a 300 scommettitori e 6 schermi televisivi giganti. Oggi, la maggior parte dei grandi casinò di Las Vegas offrono servizi di scommessa sportiva.


Scommesse sportive online appena nate

Con l'avvento dell'Internet, era ovvio scommettere che anche le scommesse sportive avrebbero raggiunto nuovi livelli, come i casinò online in generale e virtualmente ogni altro tipo di attività commerciale. Oggi, esse sono divenute più popolari che mai, sia online che offline. Di fatto, il Nevada ha generato attorno ai $2 miliardi in scommesse durante lo scorso anno, provenienti da più di 150 allibratori nello stato.


Secondo un articolo dell' ESPN (Entertainment and Sports Programming Network), le scommesse sportive online sono arrivate a $63 miliardi nel 2003. L'articolo valuta che il 25% dei cittadini degli Stati Uniti hanno piazzato scommesse almeno su un evento sportivo nel corso dell'anno, mentre il 15% degli americani scommette regolarmente.